Gamificación

"El maestro que enseña jugando, acaba jugando a enseñar. El alumno que aprende jugando, acaba jugando a aprender" (Miguel de Unamuno)

La gamificación es la introducción de la lógica de los videojuegos en el aula. Se supone que estimula el compromiso y la motivación y activa sistemas de evaluación y reconocimiento alternativos. Su irrupción definitiva tiene lugar en 2010, con la charla de Jesse Schell en el DICE2010:

- lógica de los juegos: Nike+ (insignias para motivas a los usuarios a correr más, etc...) - ZombiesRun:

1. elementos de los juegos: puntuación, niveles, progresión, recursos de ayuda, comodines,objetivos, misiones, avatares, socialización mediante gráficos, insignias, premios, recompensas... Ejemplo: KEAS, para una mejor salud laboral. KEAS funciona igual que un juego como "Empires and Allies", etc...
2. técnicas de design. No basta con los elementos, hay que disenarlos de forma atractiva.
3. contextos ajneos al juego: en definitiva, cómo aplicarlos al conocmiento y la ensenanza.

Peligros de simplificar qué es:

Gamificación no es virtualización, no es Second Life. Es lo contrario, es mundo real, es hacer experiencias de juego en la vida normal.
Tampoco es hacer solitarios en el ordenador del trabajo.
No es usar el juego de la oca o las pelotillas en la clse de ELE.
Gamificación no es simulación, no es role-play.
Tampoco es sacar puntos como en Ahléns. No es una estrategia de márketing.
No es "game theory", que tiene que ver con matemáticas etc...
No, la gamificación tiene relación con ver qué podemos aprender de los juegos (tienen algo que ensenarnos), del diseño de los juegos y de la diversión/motivación de los juegos.

El movimiento Serious Game (2002). Más enfocado a la simulación.
El movimiento Games for Change. Más enfocado a la resolución de conflictos y el peer-to-peer.

Conundra (2003). Precursora en el de la gamificación en el sentido que hoy conocemos. No cuajó.
Bunchball (2007). Primera plataforma de gamificación, ejemplo de lo que venido después.

Un caso de éxito: las insignias de Foursquare.

Mi posición es contraria a la gamificación, que no pasa de ser una ridícula puerilización del aprendizaje, basada en los boy-scouts, las condecoraciones de los jesuitas y una nostalgia patética de la generación "boladecristal" por lo lúdico, en el caso de ELE. En este sentido, voy más allá de una cuestión terminológica, como hace Jane McGonigal. Por lo demás, se recuperan sistemas behavioristas propios de lo más pobre de la era industrial:

Soy contrario a cualquier tipo de juego de rol, ya que parto del principio de realidad, como se ve en la entrada de aula. El aula debe dar lo que no se da fuera, esa es su diferencia competencial. En cuanto a las chorreadas de Vygotsly, no tengo especial interés, quizá tengan interés para niños, pero yo trabajo con adultos. Con todo, la diferencia play/game tiene contradicciones, puesto que play es libertad dentro de unas normas, luego uno no asume un role-play, jugar es ser uno mismo, eso es lo básico. Los avatares son elementos de la gamificación, por ejemplo, que la trivializazan y falsifican para la enseñanza de adultos. Además, forzar a jugar es no jugar. El juego es voluntario. La diversión no puede y no debe ser diseñada.

Uno de los grandes problemas de la gamificación que cada persona se divierte de diferente manera, no se puede diseñar el juego. Qué es divertido. Depende de la persona. Resolver problemas, trabajar en equipo, etc... es divertido en ciertos contextos, y eso no se puede controlar. La psicología del juego, los experimentos aberrantes con las pupilas de Nicole Lazzaro, son algo behavorista de lo peor. A mí me gusta coleccionar cosas, pero no puedo imponerlo, y tampoco imponer lo que hay que coleccionar.

PBL. Points y badges son lo de siempre. Leaderboards es una vuelta a lo más rancio.

Por lo demás, la gamificación tiene fundamentos behavioristas, que no son los están detrás del aprendizaje, sino tras el control y la educación Ikea. Quizá por eso funcionó tan bien la Hastighetslotteriet en la ciudad de Estocolmo, porque es comportamiento pauloviano en estado puro. Este vídeo es aterrador, el ganador dice que "Fun (games) can change human behaviour" (realmente queremos cambiar el comportamiento humano mediante la diversión? Eso es educar o aprender? En mi opinión, no, se trata de una aberración totalitaria:

En los últimos años la gamificación, entendida como el uso de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, ha pasado de ser una tendencia a una realidad. Con las herramientas que nos da la investigación en diseño de juegos (dicen) podemos conseguir mayor implicación de nuestros estudiantes en el proceso de aprendizaje, añadir una capa extra de motivación y reforzar el rendimiento en clase. Y además, nos divertimos enseñando y aprendiendo.

¿Infantilización de la enseñanza? ¿Oportuno para clases de primaria?

Francisco Herrera y Pujolá son sus máximos defensores en este momento en España para el mundo ELE.

https://flipboard.com/section/gamificación-byYevN

Gamificación de Foursquare

Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos

Muere Ralph Baer, inventor de los videojuegos

Bibliografía:

James Paul Gee: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003)
Jane McGonigal: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (2010).
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011 (Academic paper offering a straightforward definition of gamification. I use a chart from this article in one of the lectures.)
Ludwig Wittgenstein.
El círculo mágico de Huizinga.
The Fun Theory - elige uno de las ideas gamificadas

Profesor de Lego (Cambridge)